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 Calamosca: Final Fantasy reloaded

Calamosca: Final Fantasy reloaded

di Claudia Bonadonna D. Una domanda inevitabile, per cominciare: perchè fra tutti i videogiochi disponibili e analizzabili hai scelto proprio Final Fantasy? Scrivi che è diventato "una mitologia della contemporaneità che segna l'incontro tra Oriente ed Occidente" e al tempo stesso "una iper-merce di culto capace di autoriprodursi e diffondersi come un virus elettronico"... R. La scelta di Final Fantasy è derivata dalla passione per la serie videoludica e per la cultura popolare giapponese contemporanea nel suo complesso. In più ho ritenuto che la creazione di Sakaguchi, con la sua popolarità e la capacità di conquistare in poco più di un decennio il mercato mondiale dei giochi di ruolo elettronici per console, meritasse un’analisi approfondita che partisse dallo studio del contesto culturale e commerciale per il quale è stata creata, ovvero quello nipponico. Concentrarsi sull’appartenenza di Final Fantasy al genere dei giochi di ruolo di stampo giapponese ha significato, da un lato, rilevare la presenza di alcuni elementi peculiari per quanto riguarda la struttura di gioco, ma anche, dall’altro, riconoscere quella di particolari riferimenti culturali nella messa in scena delle storie e dei personaggi, derivanti in primo luogo dai legami molto forti che esistono nel mercato nipponico dal punto di vista estetico e commerciale fra fumetti (manga), animazione (anime) e videogiochi. Nel corso del tempo, la diffusione di simili produzioni negli USA e in Europa ha dato vita a uno scambio culturale di enorme importanza, e ha contribuito ad avvicinare in modo decisivo la Generation X occidentale agli shin jinrui (“uomini nuovi”) giapponesi. E se i giochi di ruolo sono un’invenzione americana, e gli USA sono stati la culla della narrativa fantasy, le produzioni nipponiche si sono basate su queste tradizioni ampliandole per includere numerosi riferimenti allo stile di vita e alla sensibilità indigene. Più in generale, la crescente diffusione in Occidente di produzioni culturali pop nipponiche ha portato la comunità accademica e gli uomini di marketing a domandarsi se sia possibile parlare di un fenomeno di “giapponesizzazione” delle culture mondiali giovanili, paragonabile a quello di “americanizzazione” esploso nella seconda metà del XX° secolo. L’industria culturale occidentale pare aver adottato da tempo una prospettiva “neo-Orientalista”: dal rinnovato interesse per il design minimalista post-zen al successo dei remake cinematografici di famosi film nipponici, dagli speciali di MTV sulla musica giapponese alle cyberlolite dei videogiochi americani ricalcate sull’iconografia degli anime, fino alle influenze sulle tecniche di storytelling e sull’estetica figurativa, il Giappone appare oggi in grado di imporsi nuovamente come polo di seduzione culturale per gli occidentali. La saga di Final Fantasy può sembrare un bizzarro vessillo conservatore del modernismo videoludico. Tuttavia, ritengo che il suo fascino derivi piuttosto dal multiforme insieme di complessità (tanto ludiche che culturali) e contrasti interni: in primo luogo, quello tra l’origine del genere – i giochi di ruolo cartacei, attività quanto mai creativa e necessariamente sociale – e la costrizione narrativa presente negli episodi della serie, nel corso dei quali il giocatore si trova a controllare personaggi che rivendicano la loro “identità” nei momenti cruciali della narrazione, prendendo decisioni indipendenti dalla sua volontà. Il particolare stile narrativo, poi, è almeno in parte spiegabile prendendo in considerazione il rapporto tra la tradizione della narrativa popolare occidentale (in particolare di alcuni generi come il melodramma) e quella giapponese che, privilegiando il genere del diario, ha favorito lo sviluppo di stili narrativi frammentari, indefiniti, in cui le singole parti vengono esaltate a scapito del tutto; oltre a ciò, nel caso specifico, laddove i giochi di ruolo occidentali puntano maggiormente alla messa in scena di elementi realistici (non a caso gli elementi fantastici sono quasi sempre inseriti all’interno di ambientazioni simili a quelle del mondo europeo medievale), la tradizione artistica e teatrale nipponica ha da secoli favorito da un lato modalità di rappresentazione che presuppongono la partecipazione creativa ed emotiva del pubblico (ad esempio, lasciando implicite in una storia le scene più ad effetto), e dall’altro la mescolanza di elementi tratti da mondi mitologici differenti, l’introspezione psicologica, e la predilezione per alcuni temi come il rapporto tra identità individuale e ruolo sociale. D. Luogo, tempo, spazio. In che modo i canoni della narrativa (letteraria e cinematografica) vengono declinati nella grammatica dei videogame? R. Uno dei concetti condivisi dal cinema, dalla narrativa letteraria e dai videogiochi, è quello di mondo diegetico: si tratta del “mondo” in evoluzione in cui ha luogo la narrazione, dove si trovano i personaggi e si svolgono gli eventi. I videogame, fin dal principio, hanno mutuato molti elementi dalla grammatica visiva del cinema e della televisione, e sono stati in grado di integrare convenzioni già stabilite aggiungendo elementi di partecipazione, in termini di possibilità di navigazione e interazione con i mondi rappresentati. Nei videogiochi l’interazione si basa fondamentalmente sulla facoltà di poter manipolare immagini in movimento: è proprio questa possibilità di “lavorare con i bit” che costituisce il presupposto per l’interattività videoludica, in quanto laddove nei media tradizionali l’intelligenza è concentrata interamente nel punto che trasmette l’informazione, in quelli digitali essa si trova sia presso la fonte che presso il ricevente, e l’interattività necessita di una particolare trattazione delle strutture spazio-temporali. Una teoria che è stata proposta per spiegare la nascita dell’universo, chiamata Principio Antropico Forte, suggerisce che esso sia stato realizzato nel modo in cui oggi lo conosciamo, con rapporti ben definiti tra le forze della natura, per il solo scopo di permettere alle forme di vita intelligenti come quella umana di osservarlo. Nei videogiochi la posizione centrale dell’osservatore rispetto al mondo in cui si trova ad interagire non è una mera speculazione ma un dato di fatto: l’uomo, sempre più alienato dalla natura nel mondo reale, sembra paradossalmente potersi sentire maggiormente “a casa” in questi universi virtuali imparziali, dove esiste sempre una possibilità di superare gli ostacoli proposti. In questo modo i videogiochi si inseriscono all’interno della lunga tradizione artistica che ha avuto per oggetto la costruzione di architetture immaginarie; ciò che li distingue è la funzione diversa dell’invenzione, in quanto nel mondo tridimensionale di un videogame ogni oggetto deve essere il più possibile “reale”, e non può esistere ambiguità spaziale. L’estetica spaziale dei videogiochi da questo punto di vista appartiene alla linea conservatrice ottocentesca, per cui la geometria doveva essere impiegata per rappresentare la realtà “vera”: traduzioni videoludiche dello spazio come viene rappresentato nelle opere di Giovanni Battista Piranesi o di Maurits Cornelius Escher, il cui effetto visivo dipende in gran parte dall’impiego di un singolo punto di vista, richiederebbero lo sviluppo di algoritmi troppo complessi per aggiustare l’illusione in modo dipendente dai movimenti del giocatore. Per quanto riguarda le strutture temporali, già il cinema rese il tempo più malleabile di quanto lo fosse negli spettacoli teatrali dal vivo, ma il videogioco presenta ancora più possibilità di sperimentare differenti strutturazioni temporali. Piuttosto spesso, inoltre, si passa più tempo con un videogioco che con singole opere appartenenti ad altri media: laddove la durata di un film difficilmente supera le tre ore, alcuni videogiochi richiedono decine (o centinaia) di ore di gioco per essere pienamente completati. Inoltre, la natura interattiva e condizionale di quello che il giocatore vede sullo schermo lascia presupporre l’esistenza di un certo grado di non linearità nell’esperienza: tranne che nel caso della riproduzione di sequenze video, i videogiochi differiscono sia dal cinema che dalla televisione in quanto non hanno una serie lineare di immagini da mostrare sullo schermo. D. Definisci "pragmatico" il processo immaginativo dell'utente. Possiamo parlare in questo senso di "evoluzione della specie" della narratività? R. La caratteristica peculiare dei videogiochi è quella di trasformare i giocatori in partecipanti di una storia, e la partecipazione si ottiene per mezzo dell’identificazione con i personaggi comandati sullo schermo. A differenza di quanto accade nel campo delle arti iconiche come la fotografia e il cinema, che richiedono l’attivazione esclusiva di un processo ermeneutico, ovvero riguardante l’interpretazione, nel caso dei videogame l’immaginazione richiesta mette primariamente in moto un processo differente, di tipo pragmatico. Una delle accuse mosse con maggiore frequenza nei confronti dei giochi di ruolo come Final Fantasy è quella di privilegiare troppo il racconto di storie e di essere scarsamente interattivi, ovvero di rappresentare poco più di una versione evoluta di un libro-game, o di un film interattivo. Ma cosa significa raccontare storie? La poesia epica, il teatro, il romanzo e il cinema hanno sviluppato modalità narrative differenti, e lo stesso sta accadendo per i videogame, che hanno spesso una trama complessa, talvolta usano persino voci di attori umani per i diversi personaggi, e presentano uno o più protagonisti nel tentativo di completare determinati obiettivi, ma che in quanto giochi devono avere come fondamento l’interattività. In un certo senso anche i libri hanno sempre offerto elevate possibilità di interazione, che dipendono dall’immaginazione del lettore e dalla sua capacità di rappresentare mentalmente i mondi narrati ma, a differenza di un libro o di un film, un videogioco cambia dinamicamente seguendo gli input del giocatore e le pre-costruzioni dei programmatori. Quanto appena affermato serve per introdurre un’idea fondamentale per la comprensione di quella che io definisco “narrazione pragmatica”, ovvero la differenza tra ciò che viene raccontato in un videogioco e l’attività ludica interattiva del giocatore. La narrazione intesa nella sua accezione tradizionale, infatti, svolge nei videogiochi essenzialmente una duplice funzione: in primo luogo una storia affascinante, svelata progressivamente al giocatore in seguito al completamento di determinati obiettivi e presentata sotto forma di filmati ben realizzati, costituisce una ricompensa per la condotta positiva di gioco, un premio per i suoi sforzi; al contempo, il fatto che le attività ludiche di base (i combattimenti, l’esplorazione di ambienti) siano inserite in un contesto narrativo emozionante e ricco di colpi di scena contribuisce a incoraggiare la proiezione psicologica del giocatore con le vicende che coinvolgono i personaggi controllati sullo schermo. In altre parole, l’attività più importante nei videogiochi non tanto è capire quello che succede, ovvero seguire passivamente gli eventi che vengono raccontati nelle scene di intermezzo, ma individuare i sistemi di valorizzazione del mondo simulato: seguire e partecipare progressivamente alla narrazione di un videogame significa esplorare il mondo di gioco e comprenderne le regole, per interfacciarsi ad esso nel modo che gli autori hanno predisposto come più opportuno. D. "Il videogioco è il medium/mezzo di creazione più puro dell'era digitale". Perchè - mi pare di capire - racconta mondi secondo tecniche cinematografiche ma garantisce una partecipazione dell'utente altrove impraticabile. Ti lancio una piccola provocazione: è davvero la quadratura del cerchio della narrazione interattiva o è solo un'utopia da sociologi? R. I giochi elettronici, dal punto di vista narrativo, appaiono come passatempi privi di ogni significato o scopo, in quanto non esprimono chiare motivazioni per il giocatore a continuare l’interazione, se non quelle prettamente ludiche (il superamento di un livello, il raggiungimento di un punteggio elevato, ecc.), e da qui deriva la difficoltà di descriverli come forma artistica, poiché essi non contengono alcun significato che possa essere letto dal testo. I videogiocatori percepiscono la loro attività come una forma di consumo più radicata rispetto alla semplice visione di un programma televisivo, in quanto si tratta di un’esperienza che coinvolge un senso di incorporeità e la necessità di rapportarsi in modo attivo con strategie complesse per mezzo di abilità motorie. In altre parole, i videogiochi intesi come medium hanno non solo il potenziale per rappresentare la realtà, ma anche quello di modellarla attraverso la simulazione. Per quanto ogni rappresentazione costruita di una realtà porti con sé i pregiudizi e le idee dei suoi realizzatori, a differenza di quanto accade nei media non interattivi come il cinema e la letteratura, gli autori di videogiochi non mettono in scena la rappresentazione di un particolare evento, ma una serie di eventi potenziali. Di conseguenza i videogame possono essere considerati sistemi dotati di regole proprie che determinano i comportamenti possibili al loro interno; in un modo simile i giocatori che interpretano tali sistemi creano un proprio modello mentale deducendo le regole che lo governano. Da questo punto di vista i videogiochi rappresentano uno dei prodotti culturali più affascinanti nati dallo sviluppo delle tecnologie elettroniche. Se la letteratura e il cinema rappresentano situazioni già accadute e che non possono essere modificate, essi contengono un importante messaggio ideologico: sono una forma figurativa e simbolica del cambiamento. Tuttavia, il fatto che i videogame riescano o meno a diventare un “Emotion Engine” (come è stato chiamato il processore di Playstation2), a far fermare a riflettere i giocatori, dipende dall’uso che gli sviluppatori ne faranno. Analizzare i linguaggi e le modalità di rappresentazione del medium non è uno sforzo disinteressato e tutto rivolto all’interno: se i videogiochi continueranno a perseguire abusate forme visive e narrative probabilmente contribuiranno a costruire una generazione futura impoverita e incapace di utilizzare al meglio l’immaginazione. Proprio perché una conseguenza inevitabile dello straordinario successo del medium è la sua possibilità di modellare il mondo del futuro, è fondamentale che i giochi elettronici continuino a mirare ad una rivoluzione creativa perseguendo strade nuove e meravigliose. D. Il concetto di "identità". Computer e giochi di ruolo realizzano l'effetto socializzante (e aggiungerei inebriante) di far sperimentare agli utenti nuove personalità, eppure - tu dici - la cultura occidentale ha sempre avuto un rapporto contrastato con essi. Come si concilia questa dicotomia? R. Nel corso della storia, i media (dal romanzo alla moda, dal cinema alla chirurgia plastica) hanno sempre svolto la funzione di sostegno alla definizione e alla sperimentazione dell’identità, e un assunto sul quale la quasi totalità degli studiosi contemporanei concorda riguarda proprio la relazione fra utente e medium: oggi abbiamo la possibilità di vederci per mezzo e all’interno dei media che abbiamo a disposizione. Poiché questi media diventano simultaneamente sostituti tecnici ed espressioni sociali della nostra identità, noi diventiamo simultaneamente il soggetto e l’oggetto dei media contemporanei: nel caso di un videogioco siamo al contempo l’oggetto su cui la camera virtuale è puntata e la camera stessa. I videogiochi e gli altri new media offrono nuove possibilità per l’auto-definizione, perché diventa possibile identificarsi con ambienti modellabili sulla base della nostra esperienza. In questo modo la nostra identità non viene solo mediata dall’utilizzo del medium, ma anche ri-mediata, giacché la nostra comprensione di un particolare medium è legata a quella degli altri media passati e presenti. Teorici come Sherry Turkle hanno per anni argomentato che uno dei più importanti effetti sociali dei computer e delle comunità online è rappresentato dalla possibilità per gli utenti di assumere simultaneamente identità plurime alternative, e il panico causato dalla diffusione di Internet e dei computer in generale – che suppone la presenza di manipoli di cybercriminali nascosti e anonimi, tanto più manifesto oggi con la diffusione (reale e mediatica) del terrorismo su scala mondiale – si avvicina a quello causato dai videogiochi: ciò che spaventa è semplicemente l’idea di persone in circolazione con identità fittizie, e le possibili conseguenze della dipendenza dal fascino per la frammentazione dell’io. Ancor più nel caso dei giochi di ruolo elettronici, che immergono empaticamente il giocatore all’interno di un ruolo definito in modo particolarmente drammatico. Ogni forma ludica è comunque in realtà un gioco mentale; sfidiamo noi stessi, i nostri amici e i nostri nemici sul piano dello sforzo intellettivo, della prontezza di riflessi o della diplomazia. In questo senso i videogiochi forniscono una sorta di possibilità di sperimentare i ruoli che siamo chiamati a rivestire nel mondo reale. Al contempo, però, il duplice atteggiamento di passione-timore che si è sviluppato in Occidente per le possibilità di sperimentazione dell’identità offerte dai media digitali interattivi nasconde pericoli ben più seri: le istituzioni militari dei paesi avanzati dimostrano oggi un crescente interesse per i videogame, fino a fondare negli USA un istituto finalizzato a studiare le possibilità di utilizzarli come mezzi di addestramento (con rischi facilmente immaginabili in un momento storico di guerre virtuali e “televisive”). Il confine che separa gioco e combattimento non è mai stato meno definito di quanto lo sia oggi, ed è probabile che molto presto potremo assistere al definitivo crollo del muro che separa il reale dall’immaginario. D. Una statistica Sega di metà anni Novanta rilevava come la maggior parte dei consumatori di videogames fosse americana. Com'è la situazione europea e italiana dal tuo punto di vista? E quanto ha influito la Rete sulla diffusione e sul consumo dell' "oggetto" videogioco? R. Il mercato mondiale dei videogiochi muove oggi cifre enormi: nel 2003 il fatturato totale ha superato i 30 miliardi di dollari, confermando il sorpasso ai danni dell’industria cinematografica. Sia dal punto di vista dello sviluppo di software d’intrattenimento che da quello del consumo, il Giappone e gli Stati Uniti vantano una tradizione sicuramente più rappresentativa rispetto al caso europeo. Dal lato dell’utenza, basti pensare alla diffusione della banda larga, che nei paesi citati (e in particolare negli USA) ha favorito la massiccia penetrazione del gioco online con notevole anticipo rispetto al “vecchio continente”. La stessa struttura del mercato, poi, che oggi quanto mai tende a favorire pochi titoli di punta a scapito delle produzioni indipendenti o comunque a basso budget, contribuisce a far aumentare la concentrazione del settore, accompagnata da una struttura altrettanto oligopolistica del mercato hardware delle console di gioco. Per quanto riguarda il caso italiano, nonostante il clamoroso successo di vendite delle console Sony, il mercato dei videogiochi sconta la nostra lunga storia di predominio della pirateria informatica e l’idea piuttosto radicata dei videogame come merce “gratuita”, che sta tra l’altro contribuendo a rallentare la diffusione dei giochi in rete basati sul pagamento di abbonamenti periodici, nonché una certa disinformazione abbinata a una stagionalità esasperata delle vendite. L’aspetto sicuramente più interessante e incoraggiante è però costituito dalla nascita e strutturazione di un nutrito polo di ricercatori universitari, giornalisti e studiosi dediti all’analisi dei giochi elettronici, le cui diverse prospettive di partenza (dalla semiotica alla sociologia, dalla psicologia all’antropologia culturale) sembrano integrarsi alla perfezione nello studio di un fenomeno di per sé interdisciplinare, e i cui risultati hanno assunto oggi una rilevanza assoluta a livello mondiale. Ritengo che Internet abbia svolto una funzione cruciale nella promozione del medium videogioco: esistono oggi decine di siti in grado di fornire anticipazioni, filmati, demo, trucchi, nonché comunità di giocatori organizzate attorno a board di discussione messe a disposizione dalle software house o create dagli stessi appassionati in cui discutere, scambiare opinioni o fermarsi a chattare tra una sessione di gioco e l’altra. Infine, negli ultimi anni si è diffusa la pratica di distribuire i videogiochi assieme a potenti software di editing per permettere agli utenti di sviluppare in modo autonomo livelli aggiuntivi, mappe modificate, missioni e oggetti di gioco supplementari.

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